DesignCOCO JAPAN Art Director:CHIGA 访谈录
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Design COCO(前篇)造型是指将抽象的表现数字化的工作


Design COCO(前篇)造型是指将抽象的表现数字化的工作


你知道仙台有家企业正在制作人气作品《海贼王》等无人不知的漫画、动画和游戏角色的手办吗?

因此,我们采访了千贺淳哉社长,关于以前负责设计、广告、内部装修等工作的Design COCO,现在在大型立像制作中成为国内独一无二的存在之前的足迹。Design COCO制作了可以让原作者和著作者参考模仿的立体造型,其独特的构思、理论和具体的技巧令人大为赞叹。


造型是指将抽象的表现数字化的工作

笔者:贵公司现在在进行着各种各样的业务,请告诉我至今为止的经过。


千贺淳哉社长(以下简称千贺):最初是从事个人事业的设计和广告工作,正好是Mac刚出现DTP开始的时候,我自学了设计、既写采访又摄影、包括营业活动都是自己做的。


在这样做的过程中,接到了室外广告的委托。因当时广告牌上也出现了数字化的浪潮,我觉得在数字化和模拟两者结合的地方应该有自己生存的空间,所以我一直在思考,如何将数字化导入模拟中,怎样才能更快地获得客户的认同并获得利益。


这期间规模渐渐变大,并在2000年法人化。现在也还拥有建筑业的许可证,还在参与店铺和公共设施等的内部装修工程。大约10年前开始制作手办,现在大致分为设计部门、广告代理部门、内部装修部门和造型部门。


造型是指将抽象的表现数字化的工作


从个人事业到现在的规模,把公司一点点做大的千贺淳哉社长


笔者:特别是造型部门让人印象强烈呢。


千贺:实际上现在设计、广告代理业务也很大,但正如您所说的那样,我正在造型部分努力打造我们的品牌。


大约在开始造型的10年前,所谓的大造型并没有那么精致,因此我觉得我应该可以做点什么。说这是手办其实也那么准确,我们制作的是雕像和雕刻作品这样的“像”,我想通过这样的立像制作来建立自己的位置,于是决定将2次元的东西立像化事业专门化。


例如,在塑造《海贼王》的角色的时候,我从作者尾田荣一郎先生那里听说过,作家们大多不会太深入思考构造,所以有时正面的脸和侧面的脸会不一致。动画公司在拍动画时,也会有正面和侧面不一致的情况,所以很少会有回头看的场面,会想办法把这些场面剪切掉。


平面的画作为立体构成实际上有不合理的地方的,只是观看的一方会用脑来补充修正形成抽象的形象。


我们的工作就是把这些抽象的部分补充完并数字化。换言之,就是将“可爱”、“强大”、“悲伤”、“美丽”这些抽象的形容词来数字化。比如说以“可爱”设置成一个数据并判断在立体构成时的准确性,这个时候就会体现出我们工作的艺术性和创作性。


笔者:和以前的手办制作的不一样呢。


千贺:这么说的话还有一点,我认为完全没有必要拘泥于传统的手办制作。虽然说数字化的发展也是原因,但也并不是说“不是手工制作的话无法注入灵魂”,最重要的还是将抽象的东西准确的数字化。在这个意义上,可以说不是用手做,而是用眼睛去做。如果能判断出“这个线条是正确的”,这个时候判断的人就像机器一样厉害了。


公司工程总监伊藤先生在确认造型线条


建筑物的话,正面图、左右侧面图、背面图、平面图、底面图的6面、再加上剖面图等一般有7/8个图。而在塑造漫画角色的时候,几乎不可能会有6面图,几乎都只有漫画杂志上的图,这个时候就必须要创造,表现出让读者满意的形象。现在社交网络很发达,如果不好的话会被说得一塌糊涂(笑)。当然,作家、出版社、动画制作公司的监修也是必须通过的。


笔者:具体是怎样的形式呢?


千贺:以漫画实际的尺寸为基础,如果说角色的头和身体都按照尺寸立体地扩大的话,那就是完全不同的东西了。


我们的做法是首先用3DCG的裸体模特来塑造没有违和感的人的骨架,然后给骨架穿上衣服。


然而,在3DCG上明明是按照图画来完成的,但是实际做成实物的话却常常会有违和感。为什么会这样呢,因为在影像机上看到的3D CG归根结底都是模拟的3次元。而实物的手办,只是把头发错开0.5毫米也会导致影子变化,会更接近那个角色的形象。


最后才做人的眼睛、手。



所以不仅是以3D数据为基础进行立体化,最后的人工创作也是很重要的


虽然现在流行数字造型,但数字造型并不完美,只能做为人工和模拟造型的辅助。数字跟模拟并没有什么好坏之分,只有最终的人工加工的才是“创造性”的部分。发现线条的美丽是创造性的,而数字只是辅助的工具。


笔者:原来如此,并不是说按照建模做就好了呢。


千贺:是的。游戏软件VR“夏日课程”的宫本光(登场角色之一)的等身大手办也在我们家做,这个更加难做。



来自《花样男子ZERO夏令营:宫本光》(BANDAI)。左边是资料的画,右边是实际的手办。


笔者:和漫画不同的3D模型,反而很难吗?


千贺:  玩家是用脑合成右眼和左眼看到的影像,而资料的画则是截取了影像机上捕捉到的画,所以脸部会不同。然后,我去了BANDAI NAMCO开发部,把实际体验VR后理解的东西传达给了我们的工程师,不是说要做跟设置资料一样的东西,而是要制作出能让VR的玩家觉得“这就是宫本光”的东西,所以非常的难呢。

 

Design COCO(中篇)开发并自己公司生产3D打印机


Design COCO(前篇)造型是指将抽象的表现数字化的工作


在模拟和数字化结合中找到了自己的生存方式,并将3D建模纳入立体造型的Design COCO,接下来着手开发大型3D打印机。制作打印出来的造型物和开发打印机本身有很大的差距,但是千贺社长认为“从数字这个角度来看全部都是一样的”。在询问开发内幕的过程中,我们也看到了该公司在数字制作方面的优势,以及当地出身的员工们在数字制作方面的活跃


开发并自己公司生产3D打印机

笔者:听了您的话,我明白了您强烈意识到数字和模型的结合的重要性了。


千贺: 正是意识到这个并以这个为主题考虑问题的。我考虑问题是以“1:8:1”的想法在做事的。作为工作有10个工程,开始的1是企划和设计等人考虑的部分,从这部分开始制作东西。从2到9的工程某种意义上来说是普通的工作,例如制作模具、打磨的部分。如果2到9的工程需要的人工太多的话,人工会不够,时间也会花费太多,这样的话工匠会很疲惫。所以可以依靠机器的地方就应交给机器,减少必须人工去做的部分。然后最后一个1是最终的收尾。


为了让人真正专注于必须要人工做的企划、设计和收尾工程,因此如何减少2到9工程之间的人工是最重要的。如果其中有4个工程由机器来做的话,那这4个工程的力量就可以集中在最后的收尾上了。因此作为普通工作机械化的手段,引进了3D打印机。



在仙台总公司的一个房间里不停歇的工作的本公司生产的3D打印机


笔者:请告诉我引进之前的经过。


千贺: 大型产品的主流是手工作业,但是我考虑了用CNC机这个切削器切削发泡材料制作原型的方法,但是,这种手法也是需要母型的。与此相对的,3D打印机是打印直接产品,所以很早就知道今后一定是3D打印机的时代。


只是,当时将其数字化的打印机也很贵,也没有能够打印大型产品的。因此,为了先积累数字数据制作技术的诀窍,在制作工序中通过3D建模使成品可视化,一边采用与监制者共享图像的方法,一边用CNC机制作原型。


然后在3D打印机的专利到期后,终于着手开发超大型3D打印机,2015年完成了“COCO MIYAGI76”。不仅是本公司的造型打印,还会打印产品进行销售,在2016年1月受到了宫城县“宫城优秀MONO”的认定(从县内生产的工业产品中,通过品质、技术、安心・安全、环境等10项标准进行产品认定的制度)。



最大打印尺寸为600×600×700毫米的超大型3D打印机“COCO MIYAGI76”


笔者:竟然做出了3D打印机,真是令人吃惊呢。


千贺 : 原本只是想要在本产业的造型部分能使用的东西,但作为副产品偶然掌握了3D打印机制造的经验技术。现在,小型3D打印机“L-DEVO系列”也被商品化,最近一年的销售额达到了约1亿3000万日元。今年还会再增长,达到3亿日元左右。


笔者:是怎么开发的?


千贺: 因为已经完全理解了构造,所以买来零部件组装的话就完成了。


笔者 :虽然说得这么简单的(笑),其实立像制作和机器制造应该是完全不同的概念吧?


千贺:  两者之间没有大的区别吧,从数据的角度来看都是一样的。例如,医院的CT扫描和MRI摄影也是DICOM数据这样的断层摄影数据,我们做的造型、建筑、制造使用的CAD,从数据的角度来看都是一样的。只是输出的是图像或影像,或用设备做了什么而已。如果说要做服装或者开居酒屋的话,那就是不同的概念了,但是立像制作和机器制造这两者我觉得是同样的。


话虽如此,当然并不是自己一个人能够做得到的,而是得到了同伴和大家的多方协助才得以实现。承蒙宫城县产业技术综合中心、东北大学和山形大学的老师等的关照,学到了很多东西。


笔者 :使用3D打印机可以打印大型造型,在数据制作部分有不同吗?


千贺:  3DCG基本上都是影像,数据太大的话动作会变缓,所以用慢动作捕捉数据,然后加工就完成了。我们的情况,因为最终必须以物理的形状表现出来的原因,所以不能那样做,而是用小的点(构成三维数字图像的长方体)精细地制作细节,比如前几天制作的2~3米的哥斯拉数据量就非常大。


“Human size哥斯拉(1991北海道ver.)”(BANDAI)。全长约192厘米(包括底座),全长约305厘米


让3D打印机打印那个部分也是要技术的,这个是哪里都学不来的吧。我认为正是因为不会被模仿才是技术。掌握这些技术使这些成为可能的我们公司的员工真的很优秀,大家都是很有才能,很努力的人呢。


笔者:工作人员都是本地人吧?


千贺:  我是志津川人,所以即使在东京做营业和企划,也决定在宫城生产制造,所有人都是在当地录用的。因为现在没有必要在东京做东西了吧?倒不如说当地的孩子工作更顽强认真。南方(登米市)的工厂里也聚集了许多真正喜欢造型的孩子,支持着我们的制作。当地的孩子们做着大型出版社和动画制作公司、连原作的作者都会来监修的工作,很了不起吧。


登米市南方町濑之渊的机械制作工房·招牌工房。著名作品的原作者也会前来监修。



Design COCO(后篇)通往艺术家的阶梯和药事局的障碍


Design COCO(前篇)造型是指将抽象的表现数字化的工作


在日本的流行文化在世界范围内受到关注的情况下,打算海外发展的千贺社长清楚了最终的目标是“艺术家”。毫无疑问,在将2次元画立体化的过程中,虽然有发挥了创造性,但是对其创意进行正当评价的还很少。另一方面,虽然发现在医疗领域也可活用至今为止掌握的技术,但在那里也有药事局的障碍。我们公司今后将挑战成为艺术家,以及药事局的障碍。


通往艺术家的阶梯和药事局的障碍


笔者 :除了前面提到的《海贼王》、《哥斯拉》之外,《火影忍者》、《初音未来》等大型工作也很多呢。


千贺:是啊,现在出版社、电视台、动画制作公司,大部分都是从版权那里直接接受订单,工作大概要到一年后才能完成。


也瞄准了海外的发展,今后会在迪拜和亚洲圈推出动漫的大型立像。BANDAI的哥斯拉,以450万日元的价格只限定了10只,但是因为需求太多只能抽签售卖。这样的作品在海外也能得到很高的评价,现在艺术作品也变得畅销了。所以最终的目标是“艺术家”。


笔者:那是怎么回事呢?


千贺:把平面的东西立体化时绝对需要创造性。以前,这个创作性有时会不被认可,相比我自身,我更为制作的员工和伙伴感到不甘心。所以在那之后一直在考虑怎么样做会被人认可。


现在在有名的作品立体化时,原型中记入“Design COCO”的情况增多了


笔者:现在看到贵公司的名字的情况也变多了呢。


千贺: 确实,以BANDAI为首的大制造商在原型里记入了我们的名字,让人非常开心。尽管如此,工作越大确实也有越为难的地方。其实国内的“**”也是我们公司制作的,虽然得到了好评,但是却没有我们的名字。


为了想办法解决这一问题,现在在海外已经以造型作家的形式巩固着基础,正在攀登着最后一个台阶,但这个艺术家的台阶真的很难呢。


笔者:原来如此,另一方面,也进入了医疗领域呢。


千贺:就像刚才说的那样,从数字货角度来看,医疗、编辑、工业产品、动画都是一样的。如何扩展3D数字数据的使用才是最重要的关键点,3D数字的话在个体差异较大的反而更适合使用。如果是大批量制作的话,模具就可以了,但是小批量的话更需要3DCG和3D打印机。因此自然而然会想到以单个人为对象的医疗领域。


医疗领域


电脑上制作的3D数字数据


于是笼统的抱着“3D数字在医疗领域会很火”的想法参加了展览会。因为没有医疗方面的专业知识,所以首先是宣传我们的技术方案,然后再收集医疗方面的需求。以此为契机,开发了人工关节夹具和内脏缝合训练用模型。


笔者:能简单说明一下吗?


千贺:譬如说人工关节,用五金制作放入人膝盖部分的器具,比起直接放入东西要更重要,但这大部分依赖的是医生作为手艺人的技术和经验。而另一方面,根据CT扫描的数据,骨头有个体差异,所以利用3D打印方法给每个接受手术的人打印适合个体的器具来进行手术,这样就不会被医生的技能左右,可以提高手术的精度。


使用3D打印机制作的人工关节安装器具(左)、缝合训练用模型(右)

使用3D打印机制作的人工关节安装器具(左)、缝合训练用模型(右)


只是很难的是药事局的问题,需要制造和销售等各种各样的执照,最重要的是有保险分数。如果厚生劳动省认可保险分数的话,医疗现场也可以使用,但是做到这点很麻烦。辛苦了一番后,我切实感受到了中小企业进入医疗领域的门槛有多高。


所以我们中小企业就不要做直接面对药事局的工作。例如,不是制作物品,而是通过数据进行最合适的设计并传递数据,这与药事局无关,所以我想用这种形式来运用公司的技术就好了。


笔者:缝合训练用模型是什么呢?


千贺:年轻的医生为了提高缝合技能每天都要练习,使用猪心脏的话会有场所和处理的问题。虽然现在有硅胶等做成的模型,但硅胶模型目前仍依赖海外制造商制造的高价产品。于是我们在这一块使用了3D打印机,与医疗机器制造厂合作提供更便宜的产品。这样做也不会有药事局的障碍。


我们以这种形式做着符合中小企业水平的产品。虽然想制作人工心脏瓣膜之类的,但因为有药事局的障碍,实施起来非常难。虽然并不是说要打破梦想,但也要看清这方面的实际需求,也就是说没有需求就不能形成市场。虽然这么说,但还是以艺术家为目标,真的不知道是为什么(笑)


缝合训练用模型是什么呢


一方面要登上艺术家的阶梯,另一方面要一边看清实际需求,一边努力进军医疗领域的千贺社长


 

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